الجزء
الرابع
تصدعات
الأشياء
الهشة.. مثل
تصدع قشرة
الأرض
لأجل
هذا الجزء سوف
نقوم بتكرار
نفس الخطوات
التي تعودنا
عليها في
الأجزاء
السابقة.
1)
أولا قم
بإنشاء صندوق
(Box) من المنظور
الأعلى. بحيث
يكون الطول
(length) 200 والعرض
(width) 200
والارتفاع (height)
5 وقم بتسمية
العنصر (ice).
أنظر الصورة.

2)
قم بإنشاء
صندوق آخر
يكون بالأبعاد
التالية (width
7,height300 and length
20) واضبط (hieght
segs) على 50 وسمي
العنصر (crack)
.بعد ذلك قم
بإدارته
بزاوية 90 درجة
بحيث يكون
أفقيا... طبق
معدل
الاستدقاق (taper
modifier) وذلك
لجعل مقدمته
ضيقه أو
مستدقه. ومن
محور
الاستدقاق (taper
axis) اختر
المحور Z كمحور
أساسي (primary Z)
واجعل التأثير
على المحور X (effect
X) أنظر
الصورة.
3)
الخطوة
التالية أن
تقوم بإنشاء
خط ثنائي (spline)
من المنظور
الأعلى. أرسمه
بشكل متعرج
ليوحي بأنه
تصدع. حيث
سنستخدم هذا
الخط ليكون
مسار للتصدع.
كن متأكد بأن
لا تستخدم
الزاوية
الحادة (corner)
حيث أن
استخدامها
سيؤدي إلى
إنشاء حافات
حاد ة. فقط
استخدم
الزاوية التي
من نوع (bezier)
انظر الصورة.

4)
ألان حدد
العنصر (crack)
ومن قائمة (modifiers)
وتحت (object space
modifiers) أضف
إليه معالج (pathdeform
modifier) واختر
الخط ليكون هو
المسار. قم
بتحريك العنصر
ليتبع المسار
الذي قمت
بتحديده.
يمكنك استخدام
البارمترات
الموجودة إما
بالطريقة
المئوية (percent)
أو بطريقة
الامتداد (stretch)
. عند هذه
المرحلة عليك
بتعديل عنصر
التصدع على
عنصر (ice) . أنظر
الصورة.


ألان
حدد العنصر (ice)
وطبق عليه
عملية (Boolean)
واختر العنصر (crack)
كمعامل
للعملية
المنطقية.
الآن سوف
تشاهد كيف
يتصدع
الصندوق.

الخطوة
التالية هي
تكرار للخطوات
التي سبق أن
طبقنها في
الأجزاء
السابقة.
استخدم معالج (X-form)
لفصل الجزأين
عن بعضهما.
أنظر الصورة.

شاهد
ملف الفيديو
لمزيد من
التوضيح.
"cracking
ice" |
max4
file: "cracking
ice" |